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Le tour de jeu au One Piece Card Game : les 5 phases expliquées simplement

Réponse directe : un tour de jeu au One Piece Card Game suit toujours 5 phases dans cet ordre : Recharge (vous redressez vos cartes et récupérez vos DON!! données), Pioche (1 carte), DON!! (2 cartes DON!! ajoutées à votre zone de Coût), Principale (jouer des cartes, activer des effets, donner des DON!!, attaquer) et Fin. Au premier tour, le joueur qui commence ne pioche pas et ne reçoit qu'une DON!!, et aucun joueur ne peut attaquer pendant son premier tour.

Publié le 6 octobre 20269 min de lecture

Le tour de jeu du One Piece Card Game est une boucle de cinq phases qui ne change jamais, du premier au dernier tour de la partie. La maîtriser, c'est savoir quand vous récupérez vos ressources, quand vous pouvez jouer vos cartes et quand votre adversaire a le droit de répondre. Ce guide détaille chaque phase selon la section 6 des Règles complètes de Bandai, avec les exceptions du premier tour et un exemple de tour commenté avec les cartes du Starter Deck ST-01. Il complète notre guide des règles du One Piece Card Game, qui présente tout le jeu, de la mise en place aux conditions de victoire.

Une précision de vocabulaire avant de commencer : le « joueur au tour actif » est celui dont c'est le tour. Lui seul fait avancer les phases ; son adversaire ne peut intervenir qu'à des moments précis, par exemple pour bloquer une attaque ou jouer un Counter pendant un combat.

Quelles sont les 5 phases d'un tour de jeu One Piece Card Game ?

Un tour de One Piece Card Game se compose de cinq phases, toujours jouées dans le même ordre selon la règle 6-1-1 des Règles complètes officielles :

  1. Phase de Recharge (Refresh Phase) : vous récupérez vos DON!! données et redressez toutes vos cartes épuisées.
  2. Phase de Pioche (Draw Phase) : vous piochez 1 carte.
  3. Phase DON!! (DON!! Phase) : vous ajoutez 2 cartes DON!! à votre zone de Coût.
  4. Phase Principale (Main Phase) : vous jouez vos cartes, activez vos effets, donnez des DON!! et attaquez.
  5. Phase de Fin (End Phase) : les effets de fin de tour se résolvent et le tour passe à l'adversaire.

Les trois premières phases sont presque automatiques : aucun choix à faire, sauf si un effet de carte s'y déclenche. Toute la réflexion se concentre dans la phase Principale, qui contient aussi les combats : il n'existe pas de phase d'attaque séparée. Pour passer à la phase de Fin, il suffit d'annoncer la fin de votre phase Principale.

Pendant le tour adverse, vous n'êtes pas simple spectateur. Vous pouvez activer un [Bloqueur], jouer des Counter depuis votre main, activer un [Déclenchement] quand votre Leader subit des dégâts, ou profiter des effets marqués [Tour adverse] (Opponent's Turn). En revanche, vous ne pouvez pas poser un Personnage depuis votre main pendant le tour de votre adversaire, sauf si un effet vous y autorise.

Phase de Recharge : que se passe-t-il au début de votre tour ?

La phase de Recharge (Refresh Phase) remet votre camp en état de jouer. Les Règles complètes (6-2) la découpent en quatre temps :

  • Les effets qui duraient « jusqu'au début de votre prochain tour » prennent fin.
  • Les effets « au début de votre tour » s'activent, y compris ceux de votre adversaire.
  • Toutes les cartes DON!! données à votre Leader et à vos Personnages retournent dans votre zone de Coût.
  • Toutes vos cartes épuisées sont redressées : Leader, Personnages, Lieu et DON!! de la zone de Coût.

Conséquence directe : un Personnage qui a attaqué pendant votre tour reste épuisé pendant tout le tour adverse, et reste donc une cible possible jusqu'à votre prochaine phase de Recharge. De même, les DON!! que vous avez données restent sous vos cartes pendant le tour de l'adversaire, mais elles n'ajoutent plus de puissance : le bonus de +1000 par DON!! ne s'applique que pendant votre tour. Si l'un de ces Personnages quitte le terrain entre-temps, mis KO ou renvoyé en main, ses DON!! ne sont pas perdues : elles reviennent épuisées dans votre zone de Coût (règle 6-5-5-4) et se redresseront avec les autres.

Ne redressez jamais vos cartes à la fin de votre tour pour « gagner du temps » : un Personnage épuisé peut être attaqué, et un Bloqueur épuisé ne peut pas bloquer. L'état de vos cartes pendant le tour adverse compte, et redresser trop tôt fait partie des erreurs de règles les plus fréquentes.

Phase de Pioche et phase DON!! : combien de cartes et de DON!! par tour ?

Pendant la phase de Pioche, le joueur au tour actif pioche 1 carte, et une seule. Seule exception : le joueur qui commence la partie ne pioche pas lors de son premier tour (règle 6-3-1). Surveillez votre deck : un joueur qui n'a plus aucune carte dans son deck perd la partie dès que le traitement des règles le constate, sans attendre la pioche suivante.

La phase DON!! ajoute ensuite 2 cartes DON!! de votre deck DON!! à votre zone de Coût, face visible et redressées. Le premier joueur n'en place qu'une à son premier tour. S'il ne reste qu'une carte dans le deck DON!!, vous n'en placez qu'une, et plus aucune quand il est vide. Sans effet qui renvoie des DON!!, la progression est la suivante :

  • Joueur qui commence : 1 DON!! au tour 1, puis 3, 5, 7 et 9, et enfin 10 au tour 6.
  • Joueur en second : 2 DON!! au tour 1, puis 4, 6 et 8, et 10 dès son tour 5.

À tour égal, le second joueur a donc toujours une DON!! d'avance, en plus d'une carte supplémentaire en main. Certains coûts notés « DON!! −1 » renvoient des DON!! dans le deck DON!!, d'où elles reviendront lors des phases DON!! suivantes. Tout le fonctionnement de cette ressource, du paiement des coûts aux conditions [DON!! x1], est détaillé dans notre guide à quoi servent les cartes DON!!.

Phase Principale : que peut-on faire, et dans quel ordre ?

La phase Principale (Main Phase) est la seule où vous prenez des décisions libres : vous y enchaînez quatre types d'actions, dans l'ordre de votre choix et autant de fois que vos ressources le permettent (règle 6-5-2). Juste avant, les effets « au début de la phase Principale » s'activent.

  1. Jouer une carte : poser un Personnage ou un Lieu en payant son coût, ou activer un Événement [Principale] (Main) depuis votre main.
  2. Activer l'effet d'une carte : utiliser les effets [Activation : Principale] (Activate: Main) de votre Leader, de vos Personnages ou de votre Lieu.
  3. Donner des cartes DON!! : glisser une DON!! redressée de votre zone de Coût sous votre Leader ou un Personnage, pour +1000 de puissance pendant votre tour.
  4. Combattre : épuiser votre Leader ou un Personnage redressé pour attaquer.

Quelques limites encadrent ces actions. Vous ne pouvez pas avoir plus de 5 Personnages : pour en jouer un sixième, vous devez défausser l'un de ceux déjà en jeu. Un Personnage ne peut pas attaquer le tour où il est joué, sauf s'il possède [Initiative] (Rush). Et aucun joueur ne peut attaquer pendant son premier tour, Initiative ou non.

Pensez à l'ordre de vos actions : une DON!! épuisée pour payer un coût ne peut plus être donnée, sauf si un effet donne des DON!! épuisées, comme celui du Leader Monkey.D.Luffy ST01-001. Chaque attaque ouvre un combat complet, avec blocage et Counter adverses, puis la partie revient à votre phase Principale. Le détail de ces étapes se trouve dans notre guide sur l'attaque, le blocage et le Counter.

Phase de Fin et exemple de tour commenté

La phase de Fin (End Phase) clôt le tour dans un ordre précis : vos effets « Fin de votre tour » se résolvent, puis les effets de votre adversaire qui s'activent à la fin du tour ; ensuite, les effets valables « pour tout le tour » expirent, les vôtres puis les siens, et le tour passe à l'adversaire. Il n'existe ni limite de cartes en main ni défausse obligatoire en fin de tour.

Exemple : votre deuxième tour avec le Starter Deck ST-01

Vous jouez en second avec le Leader Monkey.D.Luffy ST01-001 (5000 de puissance, 5 Vies) du Starter Deck ST-01 Straw Hat Crew. Votre adversaire a un Leader à 5000 de puissance. Voici votre deuxième tour :

  1. Recharge : vos cartes épuisées se redressent.
  2. Pioche : vous piochez 1 carte.
  3. DON!! : vous ajoutez 2 DON!! et en possédez désormais 4.
  4. Principale : vous jouez Roronoa Zoro ST01-013 (coût 3, 5000 de puissance) en épuisant 3 DON!! ; il ne pourra pas attaquer ce tour-ci.
  5. Vous donnez votre dernière DON!! redressée à Luffy, puis l'effet du Leader lui donne une DON!! épuisée : il passe à 7000.
  6. Vous attaquez le Leader adverse. Un Counter de +2000 ne le sauve pas, car à 7000 contre 7000 l'attaquant gagne ; il lui faut +3000, par exemple l'Événement Guard Point ST01-014.
  7. Fin : aucun effet de fin de tour ; vos 2 DON!! restent sous Luffy, sans bonus, jusqu'à votre prochaine Recharge.

En résumé : le tour de jeu du One Piece Card Game en 5 réflexes

Retenez l'ordre Recharge, Pioche, DON!!, Principale, Fin, et les exceptions du premier tour : pas de pioche et une seule DON!! pour le joueur qui commence, aucune attaque pour personne. La phase Principale concentre toutes vos décisions, les autres phases s'enchaînent presque seules. Le tour de jeu du One Piece Card Game devient un automatisme en quelques parties. Un dernier réflexe avant d'annoncer la fin de votre phase Principale : décidez du sort de vos DON!! encore redressées. Donnez-les pour attaquer plus fort, ou gardez-en une pour payer un Événement [Contre] pendant le tour adverse.

Pour l'intégrer vite, rien ne vaut la pratique : entraînez-vous sur un simulateur de One Piece Card Game en ligne, puis passez à une vraie table. Un Starter Deck contient tout le nécessaire pour un joueur : comparez les prix des Starter Decks en scellé, ou le coffret SD-01 pour apprendre à deux, et trouvez une boutique qui organise des parties près de chez vous.

Questions fréquentes

Combien de cartes pioche-t-on par tour au One Piece Card Game ?

+

Une seule carte, pendant la phase de Pioche qui suit la phase de Recharge. Le joueur qui commence la partie ne pioche pas du tout lors de son premier tour. Les autres cartes arrivent en main par des effets de pioche, ou quand votre Leader subit des dégâts : chaque dégât vous fait prendre la carte du dessus de votre Vie.

Combien de DON!! reçoit-on à chaque tour ?

+

Deux cartes DON!! par tour, placées redressées dans la zone de Coût pendant la phase DON!!. Le joueur qui commence n'en reçoit qu'une à son premier tour. Le deck DON!! compte 10 cartes : sans effet qui en renvoie, le premier joueur atteint 10 DON!! à son sixième tour et le second joueur à son cinquième.

Que se passe-t-il pendant la phase de Recharge au One Piece Card Game ?

+

Les effets qui duraient jusqu'au début de votre prochain tour prennent fin, les effets de début de tour s'activent, les DON!! données à vos cartes reviennent dans votre zone de Coût, puis toutes vos cartes épuisées sont redressées. Vos Personnages qui ont attaqué au tour précédent redeviennent ainsi disponibles.

Peut-on jouer des cartes pendant le tour de l'adversaire ?

+

Oui, mais seulement à certains moments. Pendant un combat adverse, vous pouvez activer un Bloqueur, défausser des Personnages pour leur valeur de Contre ou jouer un Événement Contre en payant son coût. Vous pouvez aussi activer un Déclenchement quand votre Leader subit des dégâts. Poser un Personnage depuis la main n'est pas permis, sauf effet contraire.

Y a-t-il une limite de cartes en main au One Piece Card Game ?

+

Non, les Règles complètes ne prévoient aucune limite de cartes en main et aucune défausse obligatoire en fin de tour. La vraie limite se trouve sur le terrain : 5 Personnages au maximum dans la zone de Personnage et 1 seul Lieu. Pour jouer un sixième Personnage, vous devez défausser l'un de ceux déjà en jeu.

Que se passe-t-il si mon deck est vide au One Piece Card Game ?

+

Vous perdez la partie. Selon les Règles complètes, un joueur qui n'a plus aucune carte dans son deck remplit une condition de défaite, et le traitement des règles la constate immédiatement, sans attendre qu'il doive piocher. Les effets de pioche et les coûts qui envoient des cartes du deck à la Défausse peuvent donc précipiter la fin.

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