Attaquer, bloquer, contrer : le combat au One Piece Card Game expliqué (Counter inclus)
Réponse directe : au One Piece Card Game, un combat suit 4 étapes. Attaque : vous épuisez votre Leader ou un Personnage et visez le Leader adverse ou un Personnage épuisé. Blocage : un [Bloqueur] adverse peut devenir la cible. Contre : le défenseur défausse des Personnages à +1000 ou +2000, ou paie des Événements [Contre]. Dégâts : l'attaquant gagne si sa puissance est supérieure ou égale à celle de la cible ; un Leader touché perd 1 Vie, un Personnage est mis KO.
Le Counter au One Piece Card Game est la réponse du défenseur : au moment où l'on vous attaque, vous défaussez des cartes de votre main pour augmenter la puissance de la carte visée. C'est le cœur de l'interaction du jeu. Chaque attaque ouvre un petit duel de calcul : l'attaquant ajoute des DON!! pour dépasser la défense, le défenseur décide s'il sacrifie des cartes pour sauver une Vie ou un Personnage. Savoir quand contrer, et quand encaisser, sépare souvent deux joueurs de même niveau.
Ce guide suit l'ordre exact de la section 7 des Règles complètes de Bandai (version 1.2.1) : déclaration de l'attaque, étape de Blocage, étape de Contre, étape de Dégâts et fin du combat, avec des exemples chiffrés tirés du Starter Deck ST-01. Il approfondit la partie combat de notre guide des règles du One Piece Card Game. Les termes sont ceux des règles françaises, avec l'équivalent anglais entre parenthèses.
Comment attaquer au One Piece Card Game : qui, quand et quelle cible ?
Pour attaquer, vous épuisez (rest) votre Leader ou un Personnage redressé pendant votre phase Principale, puis vous choisissez une cible : le Leader adverse, ou un Personnage adverse épuisé (règle 7-1 des Règles complètes officielles). Un Personnage redressé ne peut pas être attaqué, sauf effet contraire, et un Lieu n'est pas une cible possible. Quatre règles encadrent l'attaque :
- Aucun joueur ne peut attaquer pendant son premier tour (règle 6-5-6-1).
- Un Personnage ne peut pas attaquer le tour où il est joué, sauf s'il a [Initiative] (Rush). [Initiative : Personnage] (Rush: Character) l'autorise, ce tour-là, à attaquer uniquement des Personnages.
- Le Leader, en jeu depuis le début, peut attaquer à chacun de vos tours à partir du deuxième.
- Une carte qui a attaqué reste épuisée jusqu'à votre prochaine phase de Recharge : elle n'attaque donc qu'une fois par tour, sauf effet qui la redresse.
Juste après la déclaration, les effets [En attaquant] (When Attacking) de l'attaquant s'activent, puis les effets [Attaque adverse] (On Your Opponent's Attack) du défenseur (règles 7-1-1-3 et 10-2-16). Si l'attaquant ou la cible quitte le terrain à ce moment, mis KO par un effet par exemple, le combat passe directement à sa fin (règle 7-1-1-4).
Avant de déclarer une attaque, donnez vos DON!! : chacune ajoute +1000 à l'attaquant pendant votre tour. Leur fonctionnement complet est détaillé dans notre guide des cartes DON!!.
Étape de Blocage : comment fonctionne un Bloqueur ?
Un Bloqueur (Blocker) est un Personnage capable de s'interposer : pendant l'étape de Blocage, le défenseur épuise un Personnage [Bloqueur] redressé, qui devient la nouvelle cible de l'attaque (règle 10-1-4). Tony Tony.Chopper ST01-006, un Personnage de coût 1 et de 1000 de puissance, en est l'exemple le plus simple. Les règles à connaître :
- Un seul [Bloqueur] par combat : le défenseur ne peut activer cet effet qu'une fois par attaque (règle 7-1-2-1).
- Le Bloqueur doit être redressé : un Personnage qui a attaqué pendant le dernier tour de son propriétaire est encore épuisé et ne peut pas bloquer.
- Il protège n'importe quelle carte attaquée, votre Leader comme l'un de vos Personnages.
- Certains effets interdisent le blocage : [Imblocable] (Unblockable), ou Monkey.D.Luffy ST01-012 qui, avec [DON!! x2], empêche l'adversaire d'activer [Bloqueur] pendant son attaque.
Quand un Bloqueur est activé, ses effets [En bloquant] (On Block) s'activent (règle 7-1-2-2). Sentomaru EB04-053, par exemple, vous fait piocher 1 carte en bloquant si vous avez 2 Vies ou moins. Bloquer n'empêche pas de contrer : l'étape de Contre suit normalement, et c'est alors le Bloqueur qu'il faut renforcer si vous voulez le garder en jeu.
Bloquer revient souvent à sacrifier un petit Personnage : Chopper à 1000 de puissance sera mis KO par presque toutes les attaques, mais il épargne une Vie ou un Personnage plus précieux. Nuance utile : les DON!! données pendant votre tour restent sous vos cartes pendant le tour adverse. Elles n'ajoutent plus +1000, mais remplissent toujours les conditions [DON!! x1] de vos Bloqueurs.
Étape de Contre : comment utiliser les cartes Counter ?
L'étape de Contre (Counter Step) est le moment où le défenseur renforce la carte attaquée : dans l'ordre de son choix et autant de fois qu'il le souhaite, il peut utiliser deux types de cartes depuis sa main (règle 7-1-3-1).
- Défausser un Personnage portant une valeur de Contre, le plus souvent +1000 ou +2000. C'est gratuit : aucune DON!! à payer. Brook ST01-011 offre par exemple +2000, Nico Robin ST01-008 +1000.
- Jouer un Événement [Contre] (Counter) en payant son coût en DON!!, puis en le plaçant dans la Défausse. Guard Point ST01-014 coûte 1 et donne +3000 pendant le combat.
Le bonus s'applique à votre Leader ou à l'un de vos Personnages, jusqu'à la fin du combat. Placez-le sur la carte réellement attaquée, ou sur le Bloqueur si vous avez bloqué : ailleurs, il ne sert à rien. Seuls les Personnages portent une valeur de Contre (règle 2-10-2), et beaucoup de Personnages puissants n'en ont aucune, comme Roronoa Zoro ST01-013 ou Monkey.D.Luffy ST01-012. Un Événement Contre suppose, lui, d'avoir gardé des DON!! redressées à la fin de votre tour. Enfin, les Counter ne servent qu'en défense : impossible de défausser un Personnage pour sa valeur de Contre pendant votre propre tour (règles 7-1-3-1 et 10-2-4-1).
Étape de Dégâts : qui gagne le combat et que se passe-t-il ?
À l'étape de Dégâts, on compare les puissances : si celle de l'attaquant est supérieure ou égale à celle de la carte attaquée, l'attaquant gagne (règle 7-1-4-1). L'égalité profite donc toujours à l'attaquant. Trois issues sont possibles :
- Cible Leader, attaquant vainqueur : le Leader subit 1 dégât et son joueur prend en main la carte du dessus de sa Vie. S'il n'avait plus de Vie, l'attaquant remporte la partie.
- Cible Personnage, attaquant vainqueur : le Personnage est mis KO et part dans la Défausse, ce qui active ses éventuels effets [En cas de KO] (On K.O.).
- Attaquant battu : il ne se passe rien. L'attaquant n'est jamais mis KO pour avoir perdu un combat.
Exemple chiffré : combien de Counter faut-il ?
Votre adversaire attaque votre Leader (5000) avec son propre Leader et 3 DON!! données : 8000. Avec +2000, vous montez à 7000 et perdez ; avec +3000, vous êtes à égalité à 8000 et perdez encore. Il vous faut +4000 : deux Brook à +2000, ou Guard Point (+3000) et une Nico Robin (+1000).
Deux mots-clés modifient ce résultat. [Double attaque] (Double Attack) inflige 2 dégâts au lieu de 1 ; [Exil] (Banish) envoie la carte de Vie dans la Défausse au lieu de la main, sans Déclenchement possible (règles 10-1-2 et 10-1-3). Les autres sont traduits dans notre lexique des mots-clés du One Piece Card Game. Enfin, le Leader lui-même n'est jamais mis KO : il perd des Vies, comme l'explique notre guide sur le rôle du Leader et sa valeur de Vie.
Dégâts au Leader et Déclenchement : que faire de la carte de Vie ?
Quand votre Leader subit 1 dégât, vous prenez la carte du dessus de votre Vie sans la montrer. Si elle porte [Déclenchement] (Trigger), vous pouvez la révéler et activer cet effet au lieu de la garder en main (règle 10-1-5). Ce choix est facultatif : si vous refusez, la carte rejoint votre main sans être révélée. Une carte dont le Déclenchement a été activé part ensuite dans la Défausse, sauf indication contraire (règle 10-1-5-3). Trois exemples tirés du Starter Deck ST-01 :
- Usopp ST01-002 : [Déclenchement] jouez cette carte ; le Personnage arrive gratuitement sur votre terrain.
- Guard Point ST01-014 : [Déclenchement] votre Leader ou l'un de vos Personnages gagne +1000 pendant ce tour.
- Gum-Gum Jet Pistol ST01-015 : [Déclenchement] activez l'effet [Principale] de la carte, qui met KO un Personnage adverse de 6000 de puissance ou moins.
Le Déclenchement se décide carte par carte : face à une [Double attaque], vous regardez la première carte de Vie, décidez, puis passez à la seconde (règle 7-1-4-1-1-3). Rappelez-vous aussi qu'une partie n'est gagnée qu'en touchant un Leader qui n'a plus aucune Vie : faire tomber la Vie adverse à 0 ne suffit pas. Et comme chaque Vie perdue remplit la main du défenseur, un joueur à 1 ou 2 Vies dispose souvent de nombreux Counter. Conclure une partie demande donc généralement plusieurs attaques puissantes le même tour.
En résumé : attaque, blocage et Counter en un coup d'œil
Un combat suit toujours le même ordre : déclaration et effets [En attaquant], un seul [Bloqueur] possible, autant de Counter que le défenseur le souhaite, puis la comparaison des puissances, où l'égalité profite à l'attaquant. Le Counter au One Piece Card Game se paie en cartes : bien contrer, c'est choisir quelles Vies et quels Personnages valent ce prix. Côté attaquant, le réflexe inverse vaut autant : répartissez vos DON!! pour que chaque attaque oblige l'adversaire à défausser au moins un Counter, plutôt que de tout miser sur une seule attaque.
Pour vous entraîner au calcul, le Starter Deck ST-01 réunit un Bloqueur, des Personnages à +1000 et +2000 et un Événement Contre : comparez les decks disponibles dans notre rubrique Starter Decks et produits scellés. Vérifiez la valeur de Contre et la cote de chaque carte dans notre base de cartes One Piece, puis mettez tout cela en pratique lors d'une soirée dans une boutique One Piece TCG près de chez vous.
Questions fréquentes
Comment fonctionne le Counter au One Piece Card Game ?
+
Pendant l'étape de Contre d'un combat, le joueur attaqué peut défausser de sa main des Personnages portant une valeur de Contre, souvent +1000 ou +2000, pour augmenter la puissance de son Leader ou d'un Personnage jusqu'à la fin du combat. Il peut aussi jouer des Événements Contre en payant leur coût en DON!!, et en utiliser autant qu'il le souhaite.
Qui gagne en cas d'égalité de puissance au One Piece Card Game ?
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L'attaquant. Les Règles complètes précisent que l'attaquant gagne le combat si sa puissance est supérieure ou égale à celle de la carte attaquée. Pour repousser une attaque, le défenseur doit donc dépasser strictement la puissance de l'attaquant : face à une attaque à 7000, un Leader à 5000 a besoin de +3000, et non de +2000.
Peut-on bloquer plusieurs fois au One Piece Card Game ?
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Pas dans le même combat : le joueur attaqué ne peut activer qu'un seul Bloqueur par attaque. Il peut en revanche bloquer l'attaque suivante avec un autre Bloqueur encore redressé. Un Bloqueur doit être redressé pour s'activer, et il reste ensuite épuisé jusqu'à la phase de Recharge de son propriétaire.
Peut-on attaquer un Personnage redressé au One Piece Card Game ?
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Non, sauf effet de carte contraire. Une attaque ne peut viser que le Leader adverse ou un Personnage adverse épuisé. C'est pourquoi un Personnage qui a attaqué, et qui reste épuisé pendant tout le tour suivant de l'adversaire, devient une cible possible. Les Lieux, eux, ne peuvent pas être attaqués.
Que se passe-t-il quand on perd une attaque au One Piece Card Game ?
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Rien pour l'attaquant : il n'est pas mis KO et reste simplement épuisé jusqu'à sa prochaine phase de Recharge. Seule la carte attaquée risque quelque chose : un Personnage battu est mis KO, un Leader touché perd une carte de Vie. Attaquer n'a donc pas d'autre coût que d'épuiser la carte qui attaque.
Quand peut-on activer un Déclenchement au One Piece Card Game ?
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Un Déclenchement s'active quand votre Leader subit des dégâts et que la carte prise dans votre zone de Vie porte cet effet. Vous pouvez alors la révéler et appliquer l'effet au lieu de l'ajouter à votre main, puis elle part dans la Défausse. C'est facultatif, et impossible si l'attaquant possède Exil, qui défausse directement la carte de Vie.
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